6,56 млн
зрителей на матчах КХЛ в сезоне 2025/26 — рекорд лиги
Инвестиционное предложение 2026
Современный хоккейный симулятор для российского рынка —
от Ночной лиги до сборной
Из Ночной лиги —
в большой хоккей
6,56 млн
зрителей на матчах КХЛ в сезоне 2025/26 — рекорд лиги
4,1 млн
аудитория трансляций КХЛ на Кинопоиске, +35% за год
≈200 млрд ₽
российский рынок видеоигр в 2025 году (VK Play)
Источники: КХЛ, Кинопоиск, VK Play, EA
3 / 1780 лет
отечественному хоккею — первые матчи чемпионата СССР прошли 22 декабря 1946 года
22 декабря
День хоккея — учреждён Указом Президента № 496 от 20.07.2026
74 региона
Ночная хоккейная лига — с 2011 года по инициативе Президента. На XV фестивале в мае 2026 года — 196 команд из 74 регионов
«Золотая шайба»
массовый детский хоккей — Президент приветствовал участников суперфинала в мае 2026
Хоккей — часть национальной повестки, а у аудитории нет своей игры.
Источники: Указ № 496, Ночная хоккейная лига, РИА Новости
4 / 17
Слой 1: основа
Три способа играть: карьера игрока — путь от любителя до сборной; управление клубом — в роли его руководителя; сетевые матчи — рейтинговые встречи и турниры.
Слой 2: уникальная особенность
Исторические матчи как сезонные события в календаре карьеры: прожить легендарную встречу самому за команду той эпохи — без заранее заданного исхода.
Поверх карьеры и управления клубом — соревновательная сетевая площадка: матчи один на один, совместная игра и турниры в ритме реального сезона.
Соревновательное ядро
Готовая команда и автоподбор соперника — игра начинается за секунды.
Серия матчей с развитием команды между ними — держит игрока несколько матчей подряд.
Состав из звёзд разных клубов и эпох — материал для трансляций и передач.
Турниры в такт реальному сезону и знаковым событиям — инфоповод в каждый матч-день.
Совместная игра до 4 игроков
Друзья ведут разных игроков одной команды — рост за счёт личных приглашений.
Команда против команды
Все соревновательные форматы как командная игра — клановые матчи и корпоративные кубки.
Любители
Любительские команды выходят на виртуальный лёд своим составом.
Ключевые технические решения уже приняты и реализованы — инвестиции идут в наполнение игры и игровой опыт, а не в поиск технологий.
Детерминированная симуляция: физика и игровая логика дают одинаковый результат на любом устройстве. Любой матч можно воспроизвести и проверить.
Сетевая архитектура заложена с первого дня: синхронизация игроков, повторы и откат, защита от рассинхронизации, проверка результатов на сервере.
Поддержка игровых контроллеров встроена изначально: для спортивного симулятора это стандарт, и управление проектируется под него.
Базовое командное поведение для тестовых матчей: вратарь и полевые игроки действуют по своим ролям. Основа для дальнейшей настройки и баланса.
Собственная графическая технология используется и развивается постоянно. Качество картинки матча — вопрос объёма художественной работы, а не технологии.
Сейчас в работе
Разгон, смена направления, контроль шайбы — главное в игровом ощущении. В серии NHL эту основу шлифуют годами.
Тактика и роли на льду, связанные с развитием команды и выбором амплуа.
Короткие циклы доработки, эксперименты, анализ большого числа матчей и регулярные игровые тесты.
Демоверсия за 4–6 месяцев покажет
Инвестиции идут именно сюда: управление, интеллект команды, захват движений и графика для демоверсии.
Фотореалистичный стиль с акцентом на эстетику телетрансляции — кинематографичные ракурсы, динамическая работа камеры, проработанная архитектура арен.
Концепт интерфейса
Концепт интерфейса
Захват движений
Драки, силовые, празднования — снимаем с профессиональными хоккеистами
Руководители проекта — из MY.GAMES, VK Games, Pushkin Studio. В игровой индустрии с 2002 года. Одни из первых в России, кто использовал Unreal Engine на мобильных проектах — с 2011. Глубокая экспертиза в коммерческих движках, сетевых сервисах и серверной инфраструктуре.
4–6 месяцев разработки. Детальный бюджет и календарный план — отдельным документом.
игровой процесс, сеть, инструменты
управление, интеллект команды, баланс
модели игроков, арена, экипировка, экранная графика трансляции
Съёмка движений профессиональных хоккеистов и перенос в анимацию. Драки, силовые, броски, вратарь, празднования — то, ради чего болельщик смотрит хоккей. Без захвата движений это не показать.
звук арены, профессиональный спортивный комментатор
контроль качества, тестовые матчи, проверка на игроках
имена и внешность игроков, клубы, музыка
демоверсия как инструмент следующего этапа: издатели, КХЛ, инвесторы
серверы сетевых матчей, оборудование для разработки под игровые приставки
руководство проектом, юридическое сопровождение, резерв на риски
Демоверсия — первый шаг: с ней проект выходит на лицензию КХЛ и финансирование полной версии.
15 млн ₽ этот этап
Играбельный матч, захват движений профессионалов, подача как в трансляции, видеоролик
Лицензионное соглашение с КХЛ, финансирование полной версии: инвесторы, издатель, стратегические партнёры
250–400 млн ₽
Карьера, управление клубом, сетевая игра, «Легенды», лицензированные клубы и игроки
ПК (VK Play, Steam), затем игровые приставки; обновления в такт сезону, информационная поддержка КХЛ
Инвестор первого этапа входит в проект на самой ранней точке — до лицензии и финансирования полной версии.
В первую очередь это статусный проект национального масштаба. Доходы — важный, но вторичный эффект.
Первая современная отечественная игра про хоккей — права на неё принадлежат проектной компании.
80 лет отечественному хоккею, День хоккея, Ночная хоккейная лига — проект в русле национальных приоритетов.
Готовность КХЛ к лицензии и информационной поддержке запуска — площадка для клубов, спонсоров и болельщиков.
Доходы
Есть официальное письмо о готовности. Демоверсия — основа переговоров, а мир игры шире одной лиги.
Отдельная статья бюджета. Переговоры — через лигу и клубы.
Главное в демоверсии — управление и интеллект команды. Любой матч можно воспроизвести и разобрать.
Захват движений и отдельный бюджет графики. В приоритете — картинка матча в стиле трансляции.
Технологическая основа готова, команда с опытом сетевых проектов, резерв в бюджете.
Старт на ПК (VK Play, Steam). Приставки — по мере доступности магазинов.
Следующий шаг
Встреча → детальный бюджет и план демоверсии → структура сделки.
Контакт: jetkos@gmail.com